Surfaces建模,细分建模,多边形建模及展UV技巧,并Zbrush高模制作
Surfaces建模,细分建模,多边形建模及展UV技巧,并Zbrush高模制作
Maya内置材质球和MR的参数调节和通过Photoshop绘制各种贴图的技巧
Maya灯光使用方法,MR的焦散,终聚集和全局照明
随着时代的迅速发展,动画产业已然成为各个国家相互竞争的重要领域,美国、日本等国家的动画产业起步早,现如今已经发展到了相对成熟的时期,并成为促进经济进步的一种关键产业。另外,独具一格的一些动画角色造型不但拥有较高的艺术价值,而且蕴藏着庞大的商业机遇与市场利润,由此可见,动画角色的造型设计是整个设计过程中的核心与关键。作为新时代的动画设计者,不仅要注意汲取国外的设计精华,更重要的是要发扬本民族的传统艺术特色与绘画手法,创造具有我国民族特色的动画角色造型,扩大我国动画产业的影响力。
模型绑定原理,权重技巧,表情制作;Maya软件渲染和MR渲染窗口参数
关键帧动画、驱动关键帧动画、路径动画、非线形动画和动画曲线的使用
粒子目标和替换实例制作,烟、雾、流体、火焰的制作,Paint Effects笔刷实例操作
月份 |
学习内容 |
练习要求 |
学习目标 |
第一月 |
MAYA基础界面介绍;标准几何体的创建和修改;多边形建模常用命令;surfaces建模常用技法;生物体建模实例制作;Zbrush高模制作系列;法线贴图和置换贴图使用方法 |
通过布线原理完成复杂的模型制作,并结合Zbrush制作高精度模型 |
本月学习完毕后,能熟练制作出生物体模型以及使用Zbrush制作高精度模型
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第二月 |
模型展UV方法;材质编辑器和节点网络;photshop绘制贴图;常见材质的制作;灯光基本参数和高级设置;经典三点照明;MR的焦散,全局照明和终聚集;摄像机镜头和参数;渲染窗口应用;MR制作汽车漆材质和人体SSS材质等 | 在MAYA默认材质制作基础上运用MR材质球和灯光照明模拟真实效果 | 本月学习完毕后,能对MAYA基础以及MR拓展高级材质灯光渲染有*全面认识,能熟练的调节材质球的各大参数制作创建材质并加以灯光渲染 |
第三月 | 骨骼关节的创建;反向动力学;约束与父子关系;角色骨骼创建和蒙皮;角色控制器绑定;权重的技巧;表情的制作;肌肉的创建和设置 |
独立完成角色的绑定,了解其绑定原理,并制作角色表情 |
本月学习完毕以后,绑定达到高级水平,即能掌握父子关系、约束与绑定的关系原理和创建完整人体骨骼绑定并加以真实肌肉拉伸效果 |
第四月 |
动画关键帧原理;动画曲线编辑器;动画规律;循环动画;路径动画;驱动关键帧动画;*特效动画(主动刚体和被动刚体) |
通过小球落地实例练习,了解曲线编辑器使用原理,掌握两足生物各种动态要领 | 本月学习完毕以后,动画达到高级水平,即能了解动画规律,动画关键帧的原理,能独立制作完整流畅动画 |
第五月 |
各大动力场使用;粒子*特效实例制作;流体实例制作;火焰创建和制作;Paint Effects笔刷实例制作;各大约束实例制作 | 根据本模块学习内容制作各种绚丽*特效 | 本月学习完毕以后,动力学达到高级水平,能熟练使用动力学粒子系统和各大*特效效果的使用方法 |
第六月 |
根据自身兴趣所在,对MAYA几大块面进行总结,并制作毕业创作 |
可以单独某一块面创作(如:制作高精度的模型) |
本月在毕业创作中培养兴趣方向和实战经验 |
在选择动画培训班的时候,首先需要看机构规模,任何一家机构都需要看规模的大小,大的机构往往更加靠谱一些,不需要担心一些额外风险,并且规模大的机构师资力量也会相对好一些,会配备完善的硬件条件。同时还需要看课程,一家好的动画培训班课程一定是非常丰富全面的,全新升级了教程的大纲,采取了渗透式的教学方式,每一周都会随机进行抽考,总监会亲自检阅阅卷,并且由后一阶段的老师来出题、阅卷、监考,如果学员考试不通过的话,就需要对于上一阶段进行重修,只有考核通过的学员才可以进入到下一阶段的学习中,这样做的目的便是充分保持教学质量,做到对于学生未来负责。
电脑操作设计,把控设计生产流程的能力,掌握设计理论
理解文案,能与工作团队更好地沟通协作,提高工作效率
站在设计巨人肩膀想创意,汇集众人智慧集思广益,避免闭门造车
设计前的沟通,设计中的合作,设计后的阐述,增强项目提案能力