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0基础学网络游戏有前途吗?

0基础学网络游戏有前途吗?

更新时间:2021-05-20 08:51:14 提问人:*欣雅 130****1977 1419人阅读

4个回答
  • *惠琴
    *惠琴
    2018-01-27 17:09:00
    动漫市场现状研究与分析-市场未来发展趋势研究

      一、政策

      近些年来随着国家大力扶持,动漫产业有了蓬勃向上的发展,在2006年国务院颁布了(国办发[2006]32号)文件,明确指出:将具备条件的中小企业纳入”科技型中小企业技术创新基金”资助范围.优先安排符合条件的动漫企业上市融资,对原创动漫产品进行减免税政策,对资金相对较弱的企业进行扶持,企业动漫产品出口退(免)税政策等。各地方政府也相继推出地方扶持政策,如:每在央视播出一分钟将享受1500元的奖励,在省级电台播放一分钟将享受800元等奖励,在场地方面各当地政府一般都实行前三年免收房租等政策,政府的扶持能够有效保证企业的生存和良好发展。

      二、人才

      目前我国从事动漫制作行业的专业人员已经过万,并以每年数千计的大量毕业生加入进来,使得有效的保证了动漫企业的用人需求。相对于制作来讲动漫产业推广营业人员少之又少,各企业都把重点放在制作生产上,并没有太看重市场营销策略,这也是当前的严重问题之一,目前各企业生产出的动画片紧占中国动漫市场的11%,受孩子喜欢的5%,这就是严重缺乏市场研究与营销人员的弊端。高端管理人员在整个动画生产中占有很重要的地位,必须是既懂技术又懂市场的人员才能做好对整个项目的把控。

      三、动漫成为IT之后新经济增长点

      相关统计的数据显示,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值为数字内容产业产值的2-3倍。而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币,同时存在的还有3.67亿未成年人,他们都将是动漫产业与虚拟现实产业潜在的消费群体。

      动漫产业登陆我国内地始于上世纪90年代初,主要集中在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币。

      有人称,动漫产业是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密地结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。

      动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场极为可观。

      据了解,目前的国际动漫产业,美、日、韩呈争先态势。美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美较大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁业。自2001年以来,全球数字内容产业增长速度将保持在40%以上。

      四、本土动漫衍生品 市场空间大开发力度小

      据了解,目前,国内动漫市场仍然呈现以迪斯尼为代表的欧美系、日本系和中国本土系三大势力,而动漫衍生品市场的利益之争,亦在此三者间此消彼长。

      日前,国家广电总局通知,从5月1日起,全国各级电视台所有频道播出境外动画片及资讯节目的时段,由原来的17时—20时延长至17时—21时。这无疑对本土动漫及衍生品产业来说,是一则利好消息。

      市场空间大开发力度小

      据相关统计数据,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值是数字内容产业产值的2-3倍。而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币,同时还有3.67亿未成年人,他们都是动漫产业潜在的消费群体。同样,有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查也表明,每年由14-30岁城市青年创下的消费额,即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体)。整个动漫产品消费市场极为可观。

      然而,在如此广阔的市场空间中,大部分市场份额却被欧美和日系动漫形象占据。

      的确,在国内的玩具、儿童用品、文具展柜,充斥的往往是机器猫、hellokitty、米奇等卡通形象,甚至不少品牌已经形成专卖,产品从普通日用品、服装、食品乃至小家电,一应俱全。相对于这些成熟的动漫衍生品产业,本土动漫产品则显得有些可怜。

      “欧美、日本系动漫衍生品种类繁多,题材广泛,尤其是日系动漫形象,几乎网罗各个年龄段,甚至拥有一大部分忠实的成年消费群体。与海外动漫形象相比,国内动漫形象虽然十分丰富,但多数知名形象都局限于老动漫范围,新动漫则知名度不高,也没有得到更深层次的开发,这是导致本土动漫衍生品市场份额丢失的重要原因。”一位市场观察人士分析道。

      五、打通动漫产业链

      目前,中国动画产业链处于缺失与断裂状态。巨资打造的好动画片并不能产生应有的、好的市场效应,使得许多优秀的动画资源在市场开发上浅尝辄止,白白浪费。

      比如曾经轰动一时的《哪吒传奇》,其每分钟制作成本高达2万元以上,是市场平均成本的两三倍。同时,央视为其提供了优秀的播放平台,反复播出。但是,最后除了图书销售达到800万册外,其他产品并无起色。实际上,如果运营得好,各种版本的图书销售、音像销售、地方台播出费用、服装授权、文具以及其他衍生产品授权,品牌总产值应该在3年内迅速达到5~8亿元人民币(不算海外授权)。

      就因为动漫产业链的脱节,时至今日,中国动画仍然在低水平、浅产业化阶段徘徊。这严重困扰了中国动画的发展、严重束缚了有志于中国动画事业的高端人才的手脚,已经成为业界同仁公认的弊端。

      动漫产业链因何脱节

      首先,过去的3年,中国动画整体处于市场培育期。除了个别资历悠久的动画公司外,中国大部分动画公司(或者可以说动画产品)是在国家近几年大力扶植下发展起来的,过去3年基本上处于一个市场培育期。随着中国动画事业的高速发展,产业链缺失与断裂现象越来越凸显。产业链脱节,直接导致品牌的市场价值缩小,应有的价值不能体现。

      第二,目前国内还缺少专业动漫运营公司。近年中国动画之发展可谓雨后春笋,但从赢利模式上讲,又可以形容为一哄而上,不讲方法。做动画的人多是从艺术家、导演、设计师等身份转换过来的,他们做动画时,主要还是从艺术的角度来考虑,对市场考虑不多。这样一方面做出来的片子市场畅销因素很可能缺失,另一方面他们无力运营动漫周边产品,特别是技术含量较高的图书项目。于是,产品授权便成为一个时髦的话题。动画公司往往会把一个动画片授权给图书出版发行商、音像制品出版发行商、电视节目播放商、文具生产企业、玩具生产企业等多个行业的不同企业,这些企业各自为政,抱着“能挣一把算一把,挣不到不赔本也行”的“一锤子买卖”的想法来做事,效果自然难以保证。

      中国动画要继续健康发展,必须上下游战略合作,共同倾力打通产业链。然而,不管是动画公司还是品牌运营公司,目前都还面临着很多难题。

      现状:运营困境

      缺创意、缺资金、缺运营,困扰着国内绝大多数动画公司。

      缺创意的最直接表现形式就是:创意脱离市场。在一些有关国产动画片的调查中,孩子反映最多的是,国产动画片太幼稚!中国动画缺乏创意已经形成一个普遍现象,而这个现象直接制约了中国动画的发展,因为,没有创意的动画片不能吸引孩子的消费眼球,这为“洋动画”提供了无比丰美的市场空间。

      同时,中国动画目前呈现出如下发展状态:投资高、制作周期长、回报慢、运营难。运营越难,资金回笼越慢,导致动画创作资金越来越吃紧。寻求投资已经成为动画公司老总们的第一要务,至于做什么动画,怎样做,与此相比已经显得不再重要,这种状况令人忧虑。笔者认为,投资作为动画公司资金的一个原始来源,毕竟是有限的。真正的、更大的资金来源在于创收与周转,只有从市场上拿来的钱才是有生命力的钱,这样的现金流才能是企业生生不息,把品牌做强做大。这就要求在产品运营上做文章,必须建立一个良好的、综合的上下游合作机制才能保证源源不断的创收与周转。

      运营方面,综合运营公司的出现解决了动画产业链缺失的问题。综合运营公司一般囊括了电视节目播放、音像代理发行、图书开发与销售、衍生产品开发与销售这样较为全面的授权范畴。在上游动画公司的指导与配合下,基本上可以主宰动画品牌的命运,在整个产业链中充当着救活动画品牌、推广动画品牌、造就动画品牌的任务。但是,现在动画界的综合产品运营商较少,大部分还都是单一品牌运营商。

      而且,目前国内流行的买断授权存在很大的弊病。虽然此种做法使动画公司暂时获得了一些回报,但这相对于动画的投入来讲仍然是杯水车薪,他们更期望得到长远的回报。而运营商对高昂的授权费用加上生产和营销的投入往往感到力不从心,结果经常是资金断流,草草操作,不大赔本就收手,然后东山再起,再做别的品牌。这也是目前国内动漫品牌运营风险长期居高不下的重要原因。

      买断授权的弊端具体表现在:责任不清,运营者没有连续的责任感,授权者干着急没办法;出现问题时,相互推诿扯皮,丧失解决问题的第一时间,造成损失;收益分配不均,不论产品运营好与坏,肯定有一方受损;不利于长期合作,对品牌连续推广有致命打击。

      西方一直沿用的一种授权做法就是战略合作,收益分享(分账式)。这种方式的好处在于风险共担,利益共享。双方共同承担品牌运营风险,共同从各自的角度进行宣传、造势、促进。获得收益后双方按约定比例分享或者用于再投资。在这样的情况下,品牌运营商就有动力把产品当做自己的主要运营项目来操作,以尽可能多地获取利润。另外,此种做法的一个前提是动画公司给运营商较低的进入门槛,然后在销售所得上进行一个合理的再分配。运营商可以避开沉重的预付款,把更多的精力放到产品运营上,在品牌的创建与运营上多下功夫,甚至可以同时推进几个品牌,形成强大的品牌群,还可以就动画产品不同的授权范围同时运营,形成强大的产业链。

      出路:互信+合作

      综上所述,中国动画产业化的出路在于上下游战略合作,共同倾力打通产业链。这就要求上下游能在一个互信的平台上,资源共享,市场共打,利益共享。也只有这样才能将产业链打通,使得中国动画走上品牌化发展之路。

      具体来讲,动画公司在运营公司的市场反馈帮助下开发源源不断的好产品,并尽较大可能在最多的平台上进行传播和宣传。动画公司给予运营公司较大的支持,必要的时候可以相互参股运营。运营公司负责多方位开拓动画品牌的市场,从图书、音像、播放、衍生产品授权四个角度相互拉动,形成合力,将品牌的影响力实现较大化,从而形成一个广泛的消费趋势,引领动画品牌进入动画消费品的经济模式,获取较大的利润。

      互信互利,建立有效的合作与制约机制。为了能够公平公正地执行合同约定的收入分配政策,合作双方均有义务为对方提供对方所需要的证章证明和承诺书等书面信用保证材料,并建立有效的合作与制约机制(在此不做详细论述),对于出现的损失,双方按约定共同承担;对于形成的利润,双方按约定共同分享。对于品牌的可持续发展,双方都有义务投入更多的资金和力量来操作。

      六、原创与外包 动漫产业缺一不可

      国际动漫产业经历了80多年的发展历程,特别是在经济全球化和市场国际化条件下,如今已逐步形成一套成熟产业链条。在国际动漫产业的发展中,美、日、韩、加等动漫产业发达国家,根据时代、环境、各自情况等不同条件,选择和形成了适合本国动漫产业发展的不同战略模式,并获得成功。
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  • *振锋
    *振锋
    2017-10-25 12:32:00
    GCC网游动漫学院专注于动漫、网络游戏、手机动漫和游戏的教育,是华南的动漫游戏教育的龙头, 已经开办二年制学历动漫游戏教育, 一年制动漫游戏就业项目。GCC网游动漫学院是信息产业部全国网络与信息技术培训认证项目的广东省考试中心,又是动漫游戏专项人才培养工程的培训考试的首批试点机构。网游动漫学院旗下拥有自己的企业借助于世界动画协会、中国动画协会和广大的动画游戏公司资源,利用自身强大的教师学生资源,凭借有竞争力的价格和交货能力大力开展动漫制作, 游戏外包制作,动漫衍生产品研发等业务。学院还搭建了专业的动漫人才交流平台,为企业,学员和专业人士提供不同的招聘就业服务,动漫人力外包服务。学院还具备动漫游戏人才推荐,人才测评的认证资质。学院下设四个校区,分别坐落于广电科技园和大学城华南理工大学、中山大学和白云区钟落潭,拥有数十名老师级动漫师资,均来自行业高层和企业实战团队,并拥有海外知名导演老师巡回讲学,同时开办了游戏美术、3D动画、手机游戏、虚拟数字艺术、院校动漫实训讲座、动漫师资培训班等课程,累计广州地区学生达五千人。学院作为华南地区领先的动漫游戏职业培训机构,几年来教学的成就引起社会各界极大的关注,已经成为十几家院校的校外实训、创业基地,采取严格的公司项目制实训管理,接待了几百名学生来本基地实习实训 ;针对广州大专院校动漫师资薄弱的现状开设了动漫师资教育课程,并向高校派遣师资支持动漫专业教学。学院秉承“教学-实训-就业”三位一体的教学理念,“动漫游戏教育与世界同步”的发展思路,始终站在技术领域的前沿,用技术奠定教学高度。通过多次的动漫游戏“大师面对面”的活动,GCC网游动漫学院不断把世界级的大师引进中国,引入到自身的教学体系来。GCC还和日本英国的动漫、数字媒体艺术的学校合作,为中国的动漫游戏的爱好者实现梦想建立了起飞的平台。
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  • *一城
    *一城
    2020-08-30 12:14:00
    游戏开发的就业前景还是看好的,企业需求很大。可以从事unity开发设计技术工程师岗位。比如游戏公司(特别是手游公司)、unity虚拟现实体验店等等。值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更上一层楼。可见PC端unity游戏的发展前景已经受到市场的认可。
    游戏的诞生,丰富了人们的精神文化生活,从单机游戏到网络游戏,从客户端游戏的火爆到网页游戏的兴起,再到如今手机游戏的崛起,游戏已经成了我们生活中不可或缺的一部分。
    最新调查数据显示,中国游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元,比去年同期增长了37.7%,其中端游收入608.9亿元,网页游戏收入202.7亿元,移动游戏收入274.9亿元,社交游戏收入57.8亿元,单机游戏收入0.5亿元,其中移动游戏销售收入首次超越页游。中国游戏市场用户数量为5.17亿人,比去年同比增长了4.6%,移动游戏用户数量约为3.58亿人,同比增长15.1%。
    市场发展的如此火热,游戏公司盈利也颇丰,所以高薪,对于游戏公司的制作人员来说,是标配,当然也是因为游戏公司近两年,制作人才匮乏的现象比较明显,为了招揽人才,他们也不得不开出高薪。
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  • *爱群
    *爱群
    2018-09-02 20:09:00
    游戏原画设计在中国以前一直属于冷门行业,很多人都是闻所未闻,自从网络游戏进入中国,原画作为游戏制作中所必须的工作环节,才逐渐在中国普及开来,游戏原画是整个游戏项目设计环节中至关重要的位置,游戏概念美术师在游戏制作过程中起着承上启下的作用。
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